Como jogar Rota do Dia
Rota do Dia é um jogo de palavras em que você não digita letras: você traça um caminho por sílabas. Esta página explica cada regra com exemplos, para você entender o jogo em poucos minutos.
O tabuleiro
O tabuleiro é uma grade de casas, e cada casa guarda uma sílaba, como CO, RU, JA ou CA. Em um canto fica a casa INÍCIO. Em outro fica a casa CHEGADA. O seu objetivo é sair de uma e alcançar a outra, formando palavras pelo caminho.
Formando uma palavra
Toque ou arraste a partir do INÍCIO e passe por casas vizinhas. Vale andar na horizontal, na vertical e também na diagonal. As sílabas que você atravessa, lidas em sequência, formam a palavra.
Ao terminar o traço, confirme a palavra. Se ela existir no dicionário do jogo, a rota avança. Se não existir, nada se perde: é só limpar o traço e tentar outro caminho.
A regra da corrente
Aqui está a ideia central. Cada palavra nova precisa começar pela última sílaba da palavra anterior. A sílaba final de uma palavra vira a sílaba inicial da próxima, como elos de uma corrente.
JA · CA
CA · NE · TA
Repare que JA aparece nas duas primeiras palavras, mas na grade ela é uma casa só: a última sílaba de uma palavra é o ponto de partida da seguinte. Por isso, pensar em palavras que terminam bem faz toda a diferença.
Casas usadas não voltam
Depois de passar por uma casa, ela fica marcada e não pode ser reutilizada. Isso obriga você a planejar. Um caminho curto pode parecer ótimo e, mesmo assim, deixar a CHEGADA isolada, sem vizinhas livres. Antes de confirmar uma palavra, olhe para onde a rota vai continuar.
Chegando à CHEGADA
O desafio termina quando a sua rota alcança a casa CHEGADA, completando a última palavra. Pode haver mais de um caminho possível. O jogo aceita qualquer rota válida, não apenas uma solução fixa.
Como funcionam as estrelas
Cada desafio mostra uma meta de palavras. As estrelas medem a sua eficiência:
- 3 estrelas: você chegou usando o número de palavras da meta ou menos.
- Menos estrelas: você chegou, mas precisou de mais palavras que a meta.
Palavras longas, com três ou quatro sílabas, atravessam mais casas de uma vez, e isso ajuda a ficar dentro da meta. Veja mais ideias no artigo Estratégia para três estrelas.
Jornada, Desafio do dia e Treino
O jogo tem três jeitos de jogar:
- Jornada: uma sequência de fases no mapa, uma depois da outra. Algumas casas têm pedras que bloqueiam o caminho, e cada fase vencida libera a próxima. Na Jornada você tem vidas: quando acabam, é só esperar elas voltarem.
- Desafio do dia: são três desafios por dia, um em cada nível (Fácil, Médio e Difícil). Eles mudam todo dia e alimentam o seu histórico, a sua sequência e as suas estatísticas.
- Treino: serve para praticar sem pressa e experimentar caminhos diferentes, sem mexer no desafio do dia.
Se você está começando, o Treino é um bom lugar para se acostumar com as sílabas. Depois, o Desafio do dia vira um hábito curto e agradável.
Ajudas e moedas
Quando travar, o botão Ajudas oferece um empurrãozinho para continuar a rota. Cada ajuda custa moedas.
As moedas são uma pontuação interna do jogo. Você ganha moedas ao vencer desafios e pode trocá-las por ajudas. Elas existem apenas dentro do jogo e não têm valor em dinheiro: não podem ser trocadas por dinheiro, sacadas nem transferidas. O jogo também permite comprar moedas, o que é totalmente opcional; os detalhes estão nos termos.
Desfazer e recomeçar
O botão Desfazer volta uma palavra, liberando as casas dela. O botão Recomeçar limpa toda a rota e deixa você tentar de novo desde o INÍCIO. Use sem receio: errar faz parte de aprender o tabuleiro.
Virada à meia-noite
Todo dia, à meia-noite, os três desafios do dia são renovados. O prazer está em voltar amanhã e encarar o novo tabuleiro.
No celular
Na tela de toque, você pode arrastar o dedo pelas casas ou tocar casa por casa e confirmar no botão ✓. Escolha o jeito mais confortável para você.
Pronto para começar?
Volte ao jogo e faça sua primeira rota. Se quiser aprender a enxergar sílabas com mais facilidade, leia o artigo Como pensar em sílabas ou veja todas as dicas.