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Como jogar Rota do Dia

Rota do Dia é um jogo de palavras em que você não digita letras: você traça um caminho por sílabas. Esta página explica cada regra com exemplos, para você entender o jogo em poucos minutos.

O tabuleiro

O tabuleiro é uma grade de casas, e cada casa guarda uma sílaba, como CO, RU, JA ou CA. Em um canto fica a casa INÍCIO. Em outro fica a casa CHEGADA. O seu objetivo é sair de uma e alcançar a outra, formando palavras pelo caminho.

Formando uma palavra

Toque ou arraste a partir do INÍCIO e passe por casas vizinhas. Vale andar na horizontal, na vertical e também na diagonal. As sílabas que você atravessa, lidas em sequência, formam a palavra.

Exemplo: CO · RU · JA forma CORUJA.

Ao terminar o traço, confirme a palavra. Se ela existir no dicionário do jogo, a rota avança. Se não existir, nada se perde: é só limpar o traço e tentar outro caminho.

A regra da corrente

Aqui está a ideia central. Cada palavra nova precisa começar pela última sílaba da palavra anterior. A sílaba final de uma palavra vira a sílaba inicial da próxima, como elos de uma corrente.

CO · RU · JA
JA · CA
CA · NE · TA

Repare que JA aparece nas duas primeiras palavras, mas na grade ela é uma casa só: a última sílaba de uma palavra é o ponto de partida da seguinte. Por isso, pensar em palavras que terminam bem faz toda a diferença.

Casas usadas não voltam

Depois de passar por uma casa, ela fica marcada e não pode ser reutilizada. Isso obriga você a planejar. Um caminho curto pode parecer ótimo e, mesmo assim, deixar a CHEGADA isolada, sem vizinhas livres. Antes de confirmar uma palavra, olhe para onde a rota vai continuar.

Chegando à CHEGADA

O desafio termina quando a sua rota alcança a casa CHEGADA, completando a última palavra. Pode haver mais de um caminho possível. O jogo aceita qualquer rota válida, não apenas uma solução fixa.

Como funcionam as estrelas

Cada desafio mostra uma meta de palavras. As estrelas medem a sua eficiência:

Palavras longas, com três ou quatro sílabas, atravessam mais casas de uma vez, e isso ajuda a ficar dentro da meta. Veja mais ideias no artigo Estratégia para três estrelas.

Jornada, Desafio do dia e Treino

O jogo tem três jeitos de jogar:

Se você está começando, o Treino é um bom lugar para se acostumar com as sílabas. Depois, o Desafio do dia vira um hábito curto e agradável.

Ajudas e moedas

Quando travar, o botão Ajudas oferece um empurrãozinho para continuar a rota. Cada ajuda custa moedas.

As moedas são uma pontuação interna do jogo. Você ganha moedas ao vencer desafios e pode trocá-las por ajudas. Elas existem apenas dentro do jogo e não têm valor em dinheiro: não podem ser trocadas por dinheiro, sacadas nem transferidas. O jogo também permite comprar moedas, o que é totalmente opcional; os detalhes estão nos termos.

Desfazer e recomeçar

O botão Desfazer volta uma palavra, liberando as casas dela. O botão Recomeçar limpa toda a rota e deixa você tentar de novo desde o INÍCIO. Use sem receio: errar faz parte de aprender o tabuleiro.

Virada à meia-noite

Todo dia, à meia-noite, os três desafios do dia são renovados. O prazer está em voltar amanhã e encarar o novo tabuleiro.

No celular

Na tela de toque, você pode arrastar o dedo pelas casas ou tocar casa por casa e confirmar no botão ✓. Escolha o jeito mais confortável para você.

Pronto para começar?

Volte ao jogo e faça sua primeira rota. Se quiser aprender a enxergar sílabas com mais facilidade, leia o artigo Como pensar em sílabas ou veja todas as dicas.